Conlangs & Computerspil, del 4: Hvad siger ræven?

De fleste introkurser i sprogvidenskab involverer en type øvelser, som imiterer det, der kaldes feltarbejde: Metoder til at indsamle viden om sprog, man ikke selv taler. Det er ikke, fordi alle lingvistikstuderende nødvendigvis kommer til at lave feltarbejde, men fordi det er en god måde at lære om sprogets generelle natur. Når man lærer at indsamle viden om sprog på dén måde, må man nødvendigvis sætte sig ind i, hvilken slags information der kan kommunikeres grammatisk, og på hvilke måder.

Men det er som sagt ikke alle lingvister, der ender med at lave feltarbejde. Jeg har for eksempel ikke selv haft brug for det i nogen professionel sammenhæng endnu… og det er ellers en enormt spændende måde at arbejde med sprogdata. Jeg kan nogle gange godt savne det simulerede feltarbejde, og det er derfor, at spillet Tunic var så fantastisk en oplevelse for mig.

Dette indlæg er fjerde og sidste del af en føljeton om conlangs, altså opfundne sprog, og deres rolle i computerspillenes verden. Hvis du er gået glip af de tidligere indlæg, kan du følge disse links for at læse del 1, del 2 og del 3.

Tunic er udgivet i 2022 af spilfirmaet Finji, og kan anbefales til enhver kodeknækker-entusiast, fordi det er fuldt af koder, man ikke nødvendigvis behøver at knække. Idéen er, efter min mening, rimelig genial: Spillet genskaber oplevelsen af de videospil, som mange på min alder spillede, da de var så små, at de endnu ikke havde lært at læse engelsk. Det er en nostalgidreven oplevelse, hvor man ikke forstår teksten på skærmen eller i spilmanualen, men måske kan gætte sig frem til noget af betydningen ud fra den sammenhæng, teksten optræder i. Spillet er mest direkte en homage til Legend of Zelda-serien, men det simulerer en oplevelse, som man kan have haft med ethvert spil, der indeholder tekst. I Tunic styrer man en sød, lille sværdfægter-ræv på et fantasy-eventyr, men de virkelig interessante aspekter af spillet er mere eller mindre uafhængige af, hvad det på overfladen handler om. I dette indlæg kommer jeg til at diskutere conlang-aspektet af spillet, men lad det lige være sagt, at der er også mange interessante ting ved spillet udover det sproglige.

En ræv med et sværd
En ræv med et sværd

Det meste af teksten i spillet er på et rune-lignende skriftsprog, som er opfundet af spillets designer, Andrew Shouldice, med kun enkelte engelske fraser her og der. Men ulig de to andre spil, jeg har diskuteret her på bloggen, er det at oversætte teksten slet ikke en del af spillets mål. Tunic er designet, så det kan gennemføres uden egentligt at forstå særligt meget af, hvad der foregår, og hvis man gør det på dén måde, er det en ganske fornøjelig oplevelse for fans af eventyrspil. Men hvis man kan lide at knække koder – hvis man f.eks. er en lingvist, som savner at lave feltarbejde-øvelser – går spillet op i en højere enhed, når man først begynder at prøve at forstå det mystiske skriftsprog.

Eftersom det ikke er strengt nødvendigt at gennemskue systemerne i skriftsproget, har Tunic et råderum, som ikke fandtes for Chants of Sennaar og Heaven’s Vault: Tunic kan gøre det svært. I dette spil er der kun få Rosettasten, og der er relativt få af teksterne i spillet, som det er muligt at gætte ordret kun ud fra konteksten. Jeg vil tro, at den gennemsnitlige spiller gennemfører spillet med evnen til at genkende en god samling af individuelle ord, men hvis man vil forstå systemet i sproget og være i stand til rigtigt at læse teksten, er man nødt til at gå metodisk til værks.

Eller det var jeg i hvert fald! Jeg klippede små stykker papir ud og skrev de enkelte symboler ned på dem, matchede dem med mine gæt på deres betydning, og udviklede på den måde en ”database”, som jeg opdaterede, mens jeg spillede. Jeg udviklede hypoteser om, hvordan sproget fungerede – og det bedste var, at jeg ofte tog fejl! Jeg måtte ændre mine gæt løbende, efterhånden som jeg indsamlede mere information. Spillet gav mig muligheden for at bruge specialiserede metoder og viden, og det resulterede i en lang række af ‘Aha!’-oplevelser, som fik mig tættere og tættere på den fulde forståelse, indtil det hele endelig gav mening. Det var en af de mest tilfredsstillende oplevelser, jeg har fået ud af et videospil – og det meste af det foregik på mine egne notesblokke og papirlapper, mens jeg knapt nok rørte controlleren.

Ligesom i de sidste to indlæg er vi nu nået til et punkt, hvor jeg har tænkt mig at diskutere de sproglige detaljer i Tunics skriftsprog, og derfor vil jeg opfordre alle, som har nogen interesse i at opleve spillet selv, til at stoppe med at læse her. I det følgende har jeg tænkt mig at afsløre ting, som det er langt sjovere at finde ud af på egen hånd.

Skaermbillede 2024 11 12 083627

Her kommer den helt store spoiler for Tunic:

Al teksten er skrevet på engelsk.

I Chants of Sennaar og Heaven’s Vault er skriftsprogene ideogrammatiske, hvilket vil sige, at deres symboler direkte repræsenterer betydninger. I Tunic har Shouldice i stedet opfundet et skriftsystem, hvor de enkelte tegn repræsenterer lyde. Derfor kan det i princippet bruges til at nedskrive forskellige sprog (omend lidt tilpasning af systemet ville være nødvendigt i de fleste sprogs tilfælde). Og det sprog, som skriftsystemet bliver brugt til i spillet, er altså engelsk! Specifikt er det Shouldices egen canadiske dialekt, som danner basis for skriften i spillet. Skriftsystemet skelner mellem nok sproglyde til, at man kan genkende den specifikke dialekt, hvilket jeg også ser som et udtryk for, hvor godt det er tilpasset sit formål.

Jeg går ud fra, at det er forskelligt fra spiller til spiller, hvad der giver anledning til dén indsigt i sproget. Jeg indså det selv, da det gik op for mig, at det samme symbol konsekvent blev brugt i sammenhænge, hvor jeg mistænkte det for at betyde to forskellige ting: “Øje” og “jeg”. Hvis man indtil da har oversat tegnene til dansk, kan det være svært at se den umiddelbare sammenhæng mellem disse to ord – men på engelsk udtales ordene “Eye” og “I” på samme måde!

Hvert tegn i dette skriftsprog – “Trunic”, som det kaldes blandt fans – repræsenterer én stavelse, hvor den ydre ramme viser en vokal, mens linjerne indeni viser en konsonant. Der er en særlig markør (en såkaldt diakrit, altså en lille ”ekstra” del, som tilføjes til et skrifttegn; det er f.eks. dê áccênt-tégn, sóm brùgês på frànsk) til de stavelser, der begynder med en vokal, og der er en systematisk sammenhæng mellem tegnene for stemte konsonanter og de tilsvarende ustemte varianter. Stavelserne i hvert ord er sat sammen med en ubrudt midterlinje, sådan at et mellemrum mellem tegn repræsenterer skellet mellem to ord, ligesom det gør i moderne latinsk-baserede skriftsystemer. Med disse relativt få regler er skriftsystemet i stand til at notere det engelske sprogs lyde med relativt stor nøjagtighed, men på trods af enkelheden er systemet alligevel svært at gennemskue, indtil man har samlet en stor mængde eksempler på det i spillet.

Hvad betyder det?
Hvad betyder det?

I princippet kunne det være en skuffelse, at der ikke gemmer sig et helt nyt talt sprog bag de mystiske skrifttegn. Hvis man som jeg leder efter oplevelsen af at afkode noget, der føles virkeligt, føles det måske, som om legen stopper halvvejs igennem. I den virkelige verden ville feltarbejde jo aldrig ende med en Scooby Doo-agtig afsløring, hvor det viser sig, at sproget faktisk bare er engelsk i forklædning. Men personligt er jeg alligevel helt og aldeles tilfreds. Min oplevelse med spillet var kendetegnet af en række hypoteser, der med jævne mellemrum blev totalt omarrangeret af en eller anden ny indsigt i skriftsystemet, og hver ny indsigt tillod mig at gå igennem mit indsamlede data og opnå ny forståelse. Det gav mig mulighed for at trække på min viden om sproglige analysemetoder og transskribering af sproglyde, og jeg tror, at for den rette type spiller ville dette spil være den perfekte anledning til at lære de metoder at kende. Det synes jeg er en oplevelse, som overgår mine i forvejen høje forventninger til spillet.

En interessant detalje er, at man i indstillingerne kan vælge at spille Tunic på ikke færre end 28 forskellige sprog (deriblandt dansk). At ændre sproget oversætter al den tekst, der er skrevet med latinske bogstaver, men teksten på trunic forbliver den samme – hvilket vil sige, at den teknisk set forbliver engelsk. Jeg forstår godt, hvorfor man har valgt at gøre det sådan: At oversætte trunic-teksten ville kræve, at man først tilpassede transskriberingssystemet efter fonologien i hvert af de sprog, man oversætter til – og med 28 forskellige sprog bliver det hurtigt til en langt større opgave. Men det skaber en spøjs situation, hvor det at oversætte trunic bliver til en anden opgave i den danske version af spillet. Selv kiggede jeg slet ikke på indstillingerne, før jeg allerede havde afkodet trunic og stort set gennemført spillet, så jeg spillede det altså på engelsk og tog engelsksprogede noter, og derfor stødte jeg på den førnævnte “I/eye”-forbindelse. Men hvis mine noter havde været på dansk, er det muligt, at der var gået længere tid, inden jeg genkendte sproget som engelsk. På en måde betyder det måske, at de oversatte versioner faktisk er en lille smule tættere på at minde om rigtigt feltarbejde?

Tunic 3

For mig var Tunic en sproglig spiloplevelse, der trækker på det bedste af denne mini-genre. Ligesom Chants of Sennar giver det en naturlig oplevelse af at indsamle data og oversætte på baggrund af kontekst, og ligesom Heaven’s Vault går det i dybden med ét enkelt skriftsystem, som man kan bruge timevis på at knække. Alle tre spil har vakt min nysgerrighed, men jeg er allermest nysgerrig efter at se, hvilke idéer, der endnu er tilbage at udforske.

Alle tre spil har indgået visse kompromiser med den sproglige realisme, men i næsten alle tilfælde har det været klart, at dette er bevidste beslutninger, som i sidste ende har en positiv effekt på spiloplevelsen. Måske man kunne lave et conlang-spil, hvor man kan vælge fra starten, hvor dybt man ønsker at grave sig ned i grammatikken? Tunic er nok det spil, der kommer tættest på den idé, idet man ikke teknisk set behøver at afkode sproget overhovedet for at gennemføre spillet.

I alle tre spil er det primært skriftsprog, der er fokus på. Heaven’s Vault antyder et talesprog, men lader det kun komme til udtryk gennem skrift, og selvom Tunic teknisk set indeholder et godt gemt sprogsystem, der faktisk kommer til udtryk gennem lyd, så er det ikke teknisk set tale, der er… ja, tale om. Selv under virkeligt feltarbejde bruger lingvister systemer til at transskribere tale for at gøre den lettere at overskue, og derfor kan jeg godt forstå, at spillene springer et trin over og præsenterer det hele i form af skriftsystemer fra starten. Men netop derfor er jeg også nysgerrig efter, hvor grænsen går: Hvor kompliceret et talt sprog ville man kunne forvente, at folk ville være villige til at afkode som del af et spil? Dét er et spørgsmål, som jeg godt kunne tænke mig at se fremtidige spil udforske.

Ligeledes kunne det være sjovt at se spil, der eksperimenterer med dialektforskelle, kulturelle metaforer, eller såkaldt ”uoversættelige ord”, der ikke har én fast oversættelse på dansk eller engelsk. Eller måske spil, hvor sprogbrugernes egne holdninger til sproget må tages i betragtning, når man som spiller udfører sin analyse. Der er stadig mange idéer at udforske, og jeg håber, at der i fremtiden vil komme flere sprogspil, der kan rive mig med på samme måde som disse tre.

I virkeligheden er der allerede mange spil, som i varierende grad eksperimenterer med sprog. Et relativt nyt udtryk for en bestemt type spil er ”Metroidbrainia” – et ordspil på videospilsgenren ”Metroidvania” (der i sig selv er et portmanteau af spiltitlerne Metroid og Castlevania) og ordet ”brain”. Genren er kendetegnet ved, at man ofte ikke behøver andet end den rette viden om spilverdenen for at komme videre. Både Chants of Sennaar og Tunic er eksempler på denne genre, idet man kan komme hurtigt igennem spillene, hvis man allerede forstår deres sprog.

Måske er der endnu ikke så mange spil, der gør dette på en specifikt sproglig måde, at det giver mening at sortere dem i deres egen sub-sub-genre. Men hvis vi nu alligevel forestiller os, at der skulle vokse en række spil frem, der tager inspiration fra de tre, jeg har diskuteret her (og lignende spil, som jeg ikke har diskuteret, som f.eks. Sethian fra 2016), så er der allerede mange spil, der kunne siges at lege med grænserne for den genre. Baba is You er et spil, hvor man styrer spilverdenen ved at ændre på ords betydninger – er det et sprogspil?

Måske er det rimeligt at sige, at en samling værker udgør en genre, når de ikke blot har en samling letgenkendelige fællestræk, men der også findes nok eksempler til, at man på trods af fællestrækkene ikke kan formulere en konsekvent, ufravigelig definition. Hvis det er tilfældet, synes jeg godt, vi kan påstå, at sprogspil er en distinkt spilgenre – en genre, som jeg glæder mig til at se fremtidige spil udforske yderligere.

 

Gustav Styrbjørn Johannessen har en kandidatgrad i lingvistik fra Aarhus Universitet. Han tror, at det ville være sjovt at lave et videospil.

Skriv en kommentar