De fleste conlangere ved godt, at deres hobby er en smule utilgængelig. Én ting er, at man selv skal have en vis sprogteknisk viden for at kunne opfinde interessante sprog, men det kræver også en lignende kunnen at kunne forstå et conlang i en sådan grad, at man kan værdsætte de enkelte valg, der er truffet. Et komplekst system af substantivklasser kan være et subtilt udtryk for en masse kulturelle nuancer… men kun overfor en modtager, der allerede ved, hvad ”substantivklasser” overhovedet er. Nuancerig utilgængelighed er noget, som mediet deler med Heaven’s Vault, et spil, som er udgivet i 2019 af det engelske spilfirma Inkle. Spillet eksperimenterer med både sprog, spilmekanik og historiefortælling, og denne eksperimentelle tilgang ligger til grund for både dets største styrker og svagheder.
Dette indlæg er tredje del af en føljeton om conlangs, altså opfundne sprog, og deres rolle i computerspillenes verden. Du kan finde del 1 her, og del 2 her.
Heaven’s Vault er konceptuelt fascinerende. Man spiller som figuren Aliya Elasra, den tilsyneladende eneste arkæolog i en civilisation, som er spredt over en samling af små måner (ordet ‘måne’ bruges her i løs forstand, siden de mange små landmasser ikke lader til at have noget fælles omdrejningspunkt, eller for den sags skyld overhovedet at være i bevægelse). Sammen med robotten Six rejser Aliya frem og tilbage mellem månerne og gør en lang række arkæologiske fund, som gør hende i stand til at lokalisere nye måner med nye fund – og den cyklus fortsætter gennem hele historien.
Spillets verden er fyldt med inskriptioner på Ancient – et oldtidssprog, som er opfundet til lejligheden. De fleste af Aliyas arkæologiske fund har én eller anden form for tekst skrevet på sig, og det tydeligste tegn på udvikling i spillet er, at hendes ordforråd vokser, så spilleren kan oversætte mere og mere komplekse sætninger. Teksterne er på intet tidspunkt en nødvendighed for at komme videre i historien, men hvis man forstår dem, kan de danne grundlag for de beslutninger, man træffer. På den måde er sproget altså en konstant indflydelse på, hvordan man spiller, uden at det kommer i vejen for spillets andre elementer.
Grundidéen er enormt kreativ og spændende… og jeg må desværre indrømme, at jeg ikke synes, at udførelsen lever op til den. Jeg spillede spillet i intervaller af en eller to timer ad gangen, og hver eneste gang stødte jeg på glitches af mere eller mindre forstyrrende natur. Nogle gange er det bare kameraet, som skifter til en upraktisk position, men andre gange var det noget så forstyrrende, at jeg var nødt til at genstarte spillet for at få problemet til at gå væk – for eksempel, da ét af Ancient-ordene begyndte at hoppe ind foran skærmen i hver eneste oversættelsesopgave, så jeg ikke kunne se de ord, jeg faktisk skulle bruge.
Og jeg er bange for, at spillets tempo ville være frustrerende for mig selv uden disse problemer – dialogen og spilfigurernes bevægelser er simpelthen for langsomme for mig en stor del af tiden. Spillet er designet til, at man skal spille det igennem flere gange for at opleve forskellige variationer af historien og forstå mere og mere af skriftsproget, men jeg valgte at opgive efter min første gennemspilning. Hvilket oprigtigt ærgrer mig, for jeg ville have elsket at udforske galaksen og lære Ancient gennem spillets mekanismer, men jeg havde ganske enkelt ikke tålmodigheden til det.
Men nok om det. Det er i virkeligheden ikke så meget spillets kvalitet, jeg er interesseret i at diskutere – det spændende er jo, hvordan det bruger sprog! Ligesom sprogene i Chants of Sennaar, som jeg diskuterede i sidste uge, er Ancient et ideogrammatisk skriftsystem. Hvert symbol repræsenterer én eller anden semantisk eller grammatisk enhed, og betydningen af de forskellige ord kan i et vist omfang forudsiges ud fra de tegn, det består af. Men Heaven’s Vault indeholder kun ét sprog sammenlignet med Sennaars fem, og det kan mærkes, at der er blevet fokuseret på at designe et skriftsprog, som kan holde spillerens interesse gennem hele spillet.
Måden, man lærer skriftsproget, er mekanisk interessant, men det er også en af de ting i spillet, som jeg har meget blandede følelser overfor. I oversættelserne bliver spilleren sat i Aliyas sted, og det betyder, at man også har hendes intuition som hjælpemiddel. I begyndelsen af spillet har Aliya en personlig interesse for Ancient, men kender ingen af ordenes betydning. Alligevel har hun en slags fornemmelse for ordene, som gør, at hun kan give spilleren et parforskellige bud på, hvad et ord kan betyde; og så er det altså op til spilleren at afgøre ud fra kontekst, hvilket af hendes gæt, der er det rigtige. Hvis man gætter den rigtige oversættelse af det samme ord i to forskellige tekster, vil Aliyas mavefornemmelse blive bekræftet, og den korrekte oversættelse bliver tilføjet til hendes ordbog.
Mekanisk fungerer det, men som lingvist er der alligevel alarmklokker, der ringer i mit sind, når spillerfiguren med al selvfølgelighed konstaterer et ords betydning efter at have set det to gange i tvetydige sammenhænge – det er simpelthen ikke nok data til at drage så selvsikker en konklusion! Og selvom jeg rationelt godt ved, at Aliyas/min oversættelse er korrekt (det er trods alt bekræftet af spillet selv), kan jeg ikke lade være med at føle, at jeg stadig bør holde den mulighed i mente, at vi har draget en forhastet konklusion. På samme måde mister jeg en smule af indlevelsen, når Aliya konsekvent kan gætte ords betydning uden at redegøre for, hvad hun baserer sine gæt på. Når man kender bare lidt til, hvordan sprog fungerer, er det her altså ikke en overbevisende repræsentation af, hvordan man afkoder et ukendt skriftsprog.
Er det pedantisk af mig at gå op i den slags? Ja, selvfølgelig! Spillet påstår jo ikke, at det forsøger at simulere ægte sproglig analyse. Jeg dømmer jo heller ikke Mariokart for, hvor godt det genskaber oplevelsen af at køre bil i virkeligheden (faktisk er det snarere det omvendte, der er tilfældet). Jeg kunne også påpege, at Ancient er stort set identitisk med engelsk hvad angår syntaks og ordforråd (hvilket jo er lidt kedeligt for et conlang), men jeg forstår godt, at spillet ville blive alt for kompliceret for de fleste spillere, hvis man også skulle kortlægge et helt nyt sæt syntaktiske regler. Men jeg synes alligevel, at det er lidt ærgerligt, at sproget i Heaven’s Vault giver en mindre overbevisende oplevelse end sprogene i Chants of Sennaar, når nu Heaven’s Vault har et så meget større ordforråd og er mere allestedsnærværende end nogen af sprogene i Sennaar. Begge spil afhænger af spillerens evne til at oversætte et opfundent skriftsprog, men Heaven’s Vault sætter oversættelsesprocessen fast på en spilmekanisme, som får det til at føles lidt mere kunstigt.
Ancient overgår dog Sennaars sprog på en anden væsentlig måde: Det er nemlig også et talesprog. Der er ingen lydklip af talt Ancient i spillet, men somme tider kommer sproget til udtryk gennem talebobler fra spillets figurer. I disse situationer er sproget skrevet med latinske bogstaver, så spilleren får en generel fornemmelse for dets udtale. Det talte sprog har jeg dog ikke nogen større indsigt i, netop fordi jeg stoppede efter min første gennemspilning. Hvis selve spillet havde tæret mindre på min tålmodighed, er jeg sikker på, at jeg ville have siddet oppe hele natten og indsamlet eksempler på talesprogs-Ancient, sammenlignet dem i notesbøger og noteret al den grammatik, jeg kunne; og det synes jeg er et vidnesbyrd om, hvor gode idéerne bag dette spil er. Der er plads til fordybelse og fascination; det er blot spillets egen generelle besværlighed, som står i vejen.
Efter at have gennemført spillet så jeg en optagelse af et oplæg fra en af spillets hoveddesignere, og med ny indsigt i hensigten bag spillet kan jeg i højere grad værdsætte visionen. Når det kommer til at strukturere fortællinger i interaktive medier, er Heaven’s Vault et ekstremt elegant eksperiment, og jeg beundrer den kreativitet, som det må have krævet at indarbejde et conlang som et element i et spil af denne slags.
I næste uge vil jeg diskutere et spil, som jeg ubetinget anbefaler til alle, der kan lide at afkode skriftsprog – og jeg kan allerede nu afsløre, at jeg kommer til at fortælle om detaljer, som er sjovere at opdage på egen hånd. Så til dem, der har muligheden, vil jeg stærkt opfordre til at opleve spillet Tunic på egen hånd, inden du læser mit indlæg om det i næste uge!
Gustav Styrbjørn Johannessen har en kandidatgrad i lingvistik fra Aarhus Universitet. Hvis hans blogindlæg har inspireret dig til at prøve nogen af disse spil, eller hvis du selv har spillet andre spil, der bruger sprog på en spændende måde, vil han meget gerne høre om det i kommentarerne!