Vi kan bare ikke give slip på det tårn, kan vi? Når det kommer til lingvistik i popkulturen, og især til conlangs, må talen før eller siden falde på Babelstårnet – og når det kommer til Babelstårnet, falder talen i en sjældent bogstavelig forstand. Chants of Sennaar er et videospil, som er udgivet i 2023 af det franske spilfirma Rundisc, og det er ikke subtilt, når det låner fra fortællingen om Babelstårnet – men det sætter et spin på temaerne, som gør godt brug af både det interaktive medie og den unikke kunstform, som conlanging er.
Dette indlæg er anden del af en føljeton om conlangs, altså opfundne sprog, og deres rolle i computerspillenes verden. Første del kan læses her.
I sidste uge beskrev jeg, hvordan det primært er de små spilfirmaer, der eksperimenterer med conlangs – og det må man i højeste grad sige, at Rundisc gør. I Chants of Sennaar styrer man en kutteklædt figur, som bevæger sig opad gennem et tårn, hvor hver etage er beboet af et nyt folkeslag med et nyt sprog. I begyndelsen taler du ingen af disse sprog, og udstyret med intet andet end en notesbog er det din opgave at afkode nok af hvert sprog til at forstå folk og tekster omkring dig, så du kan få de rigtige hints til at løse spillets gåder og komme videre op i tårnet.
Det er en enkel præmis, men udførelsen er kompleks. Der findes enkelte Rosettasten i spillet, men de fleste tegn må man afkode ud fra de udvalg af kontekster, de optræder i. Dette er til tider en svær opgave, for semantikken er ikke altid helt ligetil. Virkelighedens sprog har ikke ord for alle de samme koncepter, og det gælder også sprogene i Sennaar. Det er let at komme til at gætte på ‘krukke’, når der menes ‘beholder’, eller ‘følge efter’, når der menes ‘fange’. Til gengæld har man hjælp fra en notesbog fuld af tegninger, der forestiller de forskellige ords betydninger. Man kan til hver en tid placere et ord – altså det visuelle tegn, som repræsenterer ordet – ud for en tegning, og hvis man matcher de rigtige ord med alle tegningerne på en side, vil notesbogen bekræfte ordenes betydninger og levere en oversættelse af dem på det sprog, man har valgt i spilmenuen. Notesbogen er en stor hjælp med at oversætte sprogene, men gør ikke opgaven alt for let, for mange af ordene har abstrakte betydninger, som er svære at genkende ud fra tegninger.
Inden jeg fortsætter, er der et par ting, jeg hellere må nævne. Sprogene i Sennaar er udelukkende skrevne. Figurerne taler kun i en svag mumlen, som ikke har nogen konsekvent grammatik, og vi forstår dem i stedet ved hjælp af undertekster på deres respektive skriftsprog. Alligevel er det klart, at de ikke bare taler engelsk eller fransk, for de forskellige skriftsprog har forskellige systematikker, som afspejler bestemte grammatiske træk i virkelighedens talte sprog. Og hvis du har en interesse i spillet, vil jeg anbefale, at du ikke læser videre herfra, før du har spillet det selv. Hvis du er bare en smule interesseret i både computerspil og conlanging (og mon ikke du er det, hvis du har læst hertil?), synes jeg, at du skal unde dig selv at opleve dette spil uden den forhåndsviden om spillets sprog, som jeg kommer til at give dig i resten af dette indlæg.
Der er fem skriftsprog i Chants of Sennaar, og de er alle baseret på ideogrammer. Det betyder, at hvert tegn ikke repræsenterer et ord, men et koncept. I det danske skriftsprog, som altså ikke består af ideogrammer, har vi f.eks. det skrevne ord ‘tårn’: Ordet er lavet af bogstaver, der repræsenterer lydene i det talte ord ‘tårn’, som igen repræsenterer idéen om et tårn. Man passerer altså det lydlige ord på rejsen fra skrift til betydning – men det er ikke tilfældet i Sennaars sprog.
Eftersom spillet kun er 9-12 timer langt og indeholder hele fem forskellige sprog, er der ingen af sprogene, som har et stort ordforråd. Til gengæld har flere af sprogene nogle systematiske træk, som gør det muligt at digte videre og finde på nye tegn, som ville kunne forstås af andre spillere. Det bedste eksempel på dette er det første sprog, som i spillet kaldes for “the Devotees’ language” (“de Hengivnes sprog”, kunne man oversætte det som). Når man først har gættet sig frem til oversættelser af nok forskellige tegn, kan man som spiller begynde at lægge mærke til, at nogle af tegnene har visuelle fællestræk, og at der også er en sammenhæng mellem dé tegns betydning. For eksempel er der en lodret streg med en lille fod, som optræder i ordene ‘du’, ‘jeg’, ‘kriger’ og ‘prædikant‘. Men dén streg kan også stå alene, og i det tilfælde betyder det ganske enkelt ‘menneske’. Når man først har genkendt systemet, kan man sætte stregen sammen med andre elementer fra de Hengivnes sprog for at danne et nyt tegn med betydningen ‘menneske med relation til X’, selv uden at spillet har præsenteret én for det. For eksempel ved jeg præcis, hvordan de Hengivnes tegn for ‘musiker’ ser ud, selvom det slet ikke optræder i spillet: Det er bare tegnene for ‘menneske’ og ‘musik’ sat sammen på den rigtige måde.
De tilbagevendende elementer er både semantiske og grammatiske i betydning: Ligesom der er bestemte dele af symbolerne, der betyder ‘menneske’ eller ‘sted’, er der også bestemte dele, som kendetegner, hvorvidt et tegn f.eks. repræsenterer et verbum. Hvis man kan lide at tænke i systemer, er det en enormt tilfredsstillende oplevelse at opdage de forskellige systemer og gradvist opnå evnen til at skrive sine egne tegn.
Spildesignernes forståelse for sprog kommer dog først rigtigt til udtryk, når man sammenligner de forskellige sprog – og det gør man, for en del af gåderne i spillet indebærer at oversætte beskeder fra ét sprog til et andet. På den måde bliver spillerens opmærksomhed automatisk henledt på, at sprogene er typologisk forskellige. De Hengivnes sprog bruger reduplikation (hvilket er et fancy ord for ‘gentagelse’) til at udtrykke flertal, hvorimod Krigernes sprog har et specielt tegn til samme formål. Sprogenes forskelligheder afspejler altså variationen i virkelighedens sprog, og er det ikke nok til at give enhver sprognørd et smil på læben?
Som lingvist kunne jeg vælge at kritisere spillet for, at den sproglige variation ikke er helt så bred, som den kunne være. Fire ud af de fem sprog har SVO-ordstilling, hvilket ikke er den mest udbredte ordstilling i verden (men til gengæld er den ordstilling, vi kender fra de fleste indo-europæiske sprog). Og ja, det havde da været lidt sjovere for mig personligt, hvis sprogene havde været lidt mere varierede på dét punkt. Men spillet skal jo også kunne spilles, uden at det kræver en uddannelse i sprogvidenskab, og jeg synes, at den variation, som spillet har at byde på, i sig selv viser en beundringsværdig dedikation til at skabe troværdige og interessante skriftsystemer.
Jeg har selv gennemført spillet én gang, og har sidenhen kigget to andre grupper over skulderen, mens de spillede den første del af spillet. Den ene gruppe bestod af et par af mine venner, som også er lingvister, og den anden gruppe var min familie. Sjovt nok var det min familie, som valgte at skrue op for sværhedsgraden ved at undlade at bruge notesbogen. Det vil sige, at de ikke fik bekræftet, om deres oversættelser var rigtige eller forkerte, og de var derfor langt mere afhængige af kontekst for at gennemføre spillets udfordringer. Det var tydeligt, at det gjorde spillet en hel del sværere, men i bagklogskabens lys er jeg faktisk en smule ked af, at jeg ikke selv kan opleve spillet på den måde, for jeg tror også, at det må give en mere organisk oplevelse af at indsamle og analysere sprogdata. I sidste ende tror jeg dog, at den sjoveste måde at spille Sennaar er den måde, som spillet selv lægger op til.
Chants of Sennaar går op i en højere enhed, når man sammenligner det spilmekaniske, altså oversættelsesopgaverne, med det narrative, altså fortællingen i spillet. Spillets endelige mål er at genforene de fem folkeslag, der bor i tårnet, ved at oversætte deres forsøg på at kommunikere med hinanden, og dermed åbne døre og bygge broer mellem de forskellige niveauer (både metaforisk og bogstaveligt). Grundelementerne er tydeligvis taget fra Babelstårnet: Der er et tårn, der er religiøse motiver, og der er sprogforvirring, som skaber splid mellem folkeslag. Men historien udspiller sig baglæns: De fem folkeslag bliver ikke frataget deres evne til at kommunikere, men finder den derimod gradvist i løbet af spillet, og bliver derved i stand til at nå nye højder (igen, både metaforisk og bogstaveligt; det er som sagt ikke et subtilt spil). Jeg tager den morale med mig fra spillet, at vi ikke alle behøver at tale det samme sprog for at kunne forenes og samarbejde – så længe vi gør os umage nok til at forstå hinanden.
Chants of Sennaar bruger sprog på en måde, som jeg ikke har set det gjort i nogen andre spil, og fremhæver både sproglig variation og vigtigheden af oversættere og tolke. I næste uge vil jeg snakke om et spil, som bruger conlanging på en lidt anderledes, men også meget interessant måde: Heaven’s Vault fra det engelske spilfirma Inkle.
Gustav Styrbjørn Johannessen har en kandidatgrad i lingvistik fra Aarhus Universitet. Under sin uddannelse har han lært en masse om sprog, og (i forsøget på at udskyde sine lektier) også om videospil.