Conlangs & computerspil, del 1: Spilgiganterne

Jeg har længe haft en interesse for de såkaldte conlangs: Sprog, der ulig vor planets syv-otte tusind naturlige sprog er opfundet med fuldt overlæg. Det er en interesse, der allerede er veldokumenteret her på Lingoblog.

Jeg interesserer mig også for spil – af både ord-, bræt- og video-afarterne – og for de mekanismer, der får dem til at fungere. I løbet af de næste fire onsdage vil jeg fortælle om en række computerspil, som bruger conlangs på forskellige måder og i forskelligt omfang.

Jeg skriver denne føljeton, fordi jeg har lagt mærke til en trend. Det lader til, at spiludviklere i de sidste par år har fået øjnene op for det interaktive potentiale i unikke sprogsystemer, og det har ført til en håndfuld spil, der eksperimenterer med conlangs på virkelig spændende måder. Jeg tænker især på en trio af indie-spil (dvs. spil, som er udviklet af små virksomheder, og som ofte kendetegnes af større kreativ frihed), der hver især er bygget op omkring conlangingens potentiale.

Men disse spil har jeg faktisk ikke tænkt mig at tage hul på før næste uge, for i dette første indlæg vil jeg sætte en referenceramme for diskussionen ved at fortælle om conlangings rolle i et par spil fra de store spilselskaber.

Sims LB
The Sims. Kilde: Maxis, press kit for The Sims.

Det første af disse er en klassiker, som jeg godt tør gætte på, at mange af læserne her har én eller anden form for erfaring med. The Sims er udviklet af spilstudiet Maxis og udgivet af EA, og selvom det findes på mange forskellige spilkonsoller, er det generelt PC- og Mac-udgaverne, som anses for at være de ‘rigtige’ udgaver af spillet. Der er mange spil i serien, inklusive utallige spin-offs og så mange udvidelsespakker, at man kunne tælle dem for at falde i søvn; men det oprindelige spil udkom i år 2000, og det udfordrede den konventionelle forestilling om, hvad et computerspil skulle være – for der er ingen måde at vinde eller tabe spillet på. I stedet skaber man blot et hus, et nabolag, en familie, en hel bys befolkning, og lader dem leve deres liv, mens man selv blander sig i det omfang, man har lyst til.

The Sims var langt fra det første spil, der legede med konventionerne på denne måde, men jeg synes, at det er tankevækkende, hvordan et spil uden en high score eller en bestemt historie er blevet så stort. Og det er ikke, fordi jeg ikke forstår det tillokkende ved det; jeg har selv mange gange brugt omtrent tyve minutter på at bygge et hus i Sims, blot for at kaste et blik på uret og opdage, at viserne har flyttet sig adskillige timer.

De, som kender til spillet – og det er som sagt nok en del af jer – ved allerede, hvor jeg er på vej hen. Et af de mest velkendte elementer i The Sims er Simlish, det sprog, som spillets figurer taler. Da spildesignerne først lavede spillet, var det en prioritet at give spilleren en følelse af at have skabt noget virkeligt. På det tidspunkt var teknologien for begrænset til at lave overbevisende figurer bare ved at indtale lydklip på engelsk – der var simpelthen ikke plads nok i spilfilerne til at indtale så mange lydklip, at det ville lyde bare nogenlunde realistisk. Og hvis sproget ikke føles virkeligt, gør talerne det heller ikke – et udtryk for, hvor stor en rolle sproget spiller i vores virkelighedsopfattelse.

Så spildesignerne besluttede sig for at gå efter et sprogligt udtryk, der med vilje ikke skulle være forståeligt for spilleren, i hvert fald ikke på et semantisk niveau. Der blev eksperimenteret med at lade engelsktalende stemmeskuespillere læse tekster op på bl.a. ukrainsk, navajo, tagalog og estisk, men designerne syntes stadig, at replikkerne var for genkendelige som virkelige sprog. I sidste ende var det en af spillets stemmeskuespillere, Stephen Kearin, som fandt på en løsning. Inspireret af en leg fra improv-teaterets verden reciterede han en række vrøvlelyde, helt uden betydning, men med en så overdreven levering, at det for lytteren føltes meningsfuldt – som at høre nogen tale flydende på et fremmedsprog, man ikke kan genkende. Dette lagde grundstenene til simlish, og sproget er blevet indarbejdet i spilserien siden da.

Men kan man egentlig kalde simlish et conlang? Efter min mening kun i en meget bred definition af ordet. Der er ingen planlagt syntaks, morfologi eller fonologi; der findes ingen beskrivelse af, hvilke kulturelle metaforer dets talere bruger; og der findes kun et meget lille antal ord, som har en fast betydning. Der er gjort forsøg på at skrive grammatikker over simlish, men eftersom der ikke bevidst er lagt systemer ind i sproget, er det også begrænset, hvilke systemer, man kan hive ud af det.

Så vidt jeg kan afgøre, er den mest omfattende analyse af simlish foretaget af sprogforskeren Emma J. Merritt på hendes blog Words Words Words, og fortæller os et par interessante ting om sproget: Simlish benytter stort set den samme samling af sproglyde som engelsk, hvilket ikke er overraskende, når det er produceret af førstesprogstalere af engelsk, men det lader til at have nogle lidt andre fonologiske begrænsninger. Simlish tillader for eksempel ikke konsonantklynger med mere end to konsonanter i træk, hvorimod engelsk tillader op til tre. Til gengæld er simlish en smule mere fleksibel med, hvilke konsonanter det tillader i disse klynger.

Conlangs banner Splatoon screenshot
Screenshot fra Splatoon.

Det andet spil, jeg har i tankerne, bruger samme strategi som The Sims, men bygger også videre på den. Det første spil i Splatoon-serien blev udgivet af Nintendo i 2015, og omhandler en civilisation af blæksprutter, som er muteret til noget mere eller mindre menneskeformet, efter at klimaforandringer har udryddet menneskeheden. Disse farverige væsener, kaldet inklings, taler et vrøvlesprog i stil med simlish, selvom lydsamlingen her drager inspiration fra både engelsk og japansk. Det interessante ved inkling-sproget er dog dets skriftssystemer – flertal.

Splatoon giver sit blækspruttefolk en overraskende omfattende kultur. Man kan købe et hav af tøj, sko og hatte til sin figur, og hver eneste beklædningsgenstand kommer fra ét af en stor samling tøjmærker, som er opfundet til spillet. Spildesignerne har fundet på navne og baggrundshistorier til de enkelte medlemmer i de mange bands, som indenfor spillets fiktion har lavet baggrundsmusikken og skabt pladecovers til hver af deres (stadig helt og aldeles fiktive, vel at mærke!) pladeudgivelser. Rent spilmekanisk handler Splatoon bare om at skyde blæk på hinanden og sine omgivelser, så denne ekstreme detaljegrad er strengt taget slet ikke nødvendig – det er altsammen blot for at styrke indlevelsen.

Splatoon screenshot 2
Screenshot fra Splatoon.

Der er dog ikke tale om ét, men om hele tolv forskellige skriftsprog, hvilket giver spilleren en fornemmelse af, at blæksprutternes samfund indeholder en vis grad af sproglig variation. Til gengæld er hvert af disse tolv sprog en simpel cipher, hvilket vil sige, at hvert tegn svarer direkte til et latinsk bogstav, og al den forståelige tekst i spillet er altså i virkeligheden skrevet enten på engelsk eller på romaniseret japansk. I en conlangers øjne kan det ligne et spøjst kompromis, men det stemmer overens med spillets generelle strategi: At skabe en sprudlende verden via kvantitet. Ciphers har længe været brugt til worldbuilding-formål, bl.a. også i Minecraft og Legend of Zelda-spillene (som også indeholder flere forskellige ciphers, men dog ikke i samme grad som Splatoon). Men det er en interessant udvikling, at man nu designer flere skriftsprog til at repræsentere det samme talte sprog, hvilket jo afspejler virkeligheden: At skriftsystemer ikke er uløseligt forbundet 1:1 med de talesprog, de repræsenterer, og at mange virkelige sprog også har skrevne traditioner med flere forskellige skriftsystemer. Det er f.eks. tilfældet med punjabi, serbokroatisk og japansk.

Det første Splatoon-spil er næsten ti år gammelt, og siden dets udgivelse er der sket en eksplosion af conlangs i mediernes verden, så jeg har en mistanke om, at Splatoon sagtens kunne have indeholdt en hel håndfuld reelle conlangs, hvis serien var startet i dag. Faktisk har Nintendo allerede udgivet et spil, som indeholder et rigtigt conlang: Metroid Dread fra 2021 har Chozo-sproget, som eksisterer i både talt og skriftlig udgave, og det samme gælder dragernes sprog Dovahzul fra Skyrim, en stor fantasy-RPG fra selskabet Bethesda.

Der findes med sikkerhed en masse andre eksempler, men jeg har overvejende valgt at holde mig til de spil, som jeg selv har et vist kendskab til. Den generelle tendens, som både The Sims og Splatoon er eksempler på, er, at de store spilfirmaer ofte tyr til noget, der minder om conlangs, men som ikke har nogen ægte grammatik, når man kigger rigtigt efter. Måske er Metroid Dread og Skyrim tegn på, at store spilfirmaer er blevet mere åbne overfor muligheden for at bruge rigtige conlangs i deres spil, men selv dér er sproget kun brugt til worldbuilding, altså som ét af mange baggrundselementer i en større, levende verden. Det er i sig selv en god brug af conlanging, men computerspil kan gøre mere end dét med conlangs. Jeg har nemlig set eksempler på, hvordan conlangs kan bruges ikke bare som pynt, men som en central spilmekanik, og disse eksempler vil jeg gerne diskutere i løbet af de næste par uger.

I næste uges indlæg går jeg mere i dybden med det første af tre spil, der rigtigt eksperimenterer med sprogets muligheder: Chants of Sennaar fra det franske spilfirma Rundisc. Spoiler warning: Jeg synes, det er er et godt spil, og jeg kommer til at afsløre nogle af de mest spændende sproglige elementer i det, så hvis du har interesse i spillet og gerne vil læse med, anbefaler jeg, at du selv spiller det først!

 

Gustav Styrbjørn Johannessen er kandidat i lingvistik fra Aarhus Universitet. Han taler ikke ret mange sprog selv, men elsker at lære nyt om alverdens sprog og at vise folk, hvor spændende de er (altså sprogene, ikke folkene. Dét er forresten et eksempel på ’strukturel tvetydighed’, et morsomt grammatisk fænomen, som… ahem, det er vist et sidespor). I øjeblikket bruger han sin tid på korekturlæsings opgaver, og på at være frivillig medhjælper til næste års Sprogense-festival.

Skriv en kommentar